DATA.BET rapporterar enorm vinsttillväxt för e-sportspel under tredje kvartalet
Omsättning, vinst och spelaraktivitet inom e-sport ökade kraftigt under tredje kvartalet 2025, med DATA.BET som hänvisade till produktförbättringar, utökade marknader och starkare engagemang i stora titlar inklusive CS2, League of Legends och Rainbow Six.
DATA.BET har rapporterat starka resultat för e-sportspel för tredje kvartalet 2025, med viktiga indikatorer som visar fortsatt tillväxt över partnerplattformar. Jämfört med tredje kvartalet 2024 ökade insatsvolymen med 60 procent och den totala vinsten ökade med 79 procent, stödd av en förbättring av marginaleffektiviteten med 12 procent. Spelaraktiviteten ökade också, med totala insatser upp 33 procent, multiplar upp 53 procent, den aktiva spelarbasen växte med 126 procent och den genomsnittliga insatsstorleken ökade med 22 procent.
Inom de stora esporttitlarna återspeglade prestationstrenderna både spelarpreferenser och matchtillgänglighet. CS2 förblev den främsta disciplinen och rapporterade en ökning av omsättningen med 26.7 procent, en vinsttillväxt på 55 procent och en blygsam ökning på 2.5 procent av det totala antalet spel. League of Legends gick från den fjärde till den näst mest populära titeln och gick om Dota 2, med en omsättningsökning på 290 procent, en vinstökning på 416 procent och en ökning av spelet på 221 procent. Rainbow Six ökade också sin andel, med stöd av utökad täckning i Latinamerika, med en omsättningsökning på 126 procent, en vinstökning på 504 procent, en ökning av spelet på 12.4 procent och en fördubbling av matchtäckningen.
Bohdan Holovnov, chef för e-sport på DATA.BET, sa att prestationsökningarna drevs av riktade produkt- och handelsförbättringar anpassade till användarbeteende: ”Vi fokuserade på att förbättra drifttiden för de mest populära live-marknaderna, inklusive 'Map – Total Kills', 'Map – Duration', 'Map – Winner' och 'Player – Total Deaths', särskilt i sena faser i spelet där engagemanget är som mest. Intervallbaserade kill-marknader introducerades i League of Legends och Dota 2, och vi utökade Player Props över toppdiscipliner i både pre-match- och liveformat. Inom shooters blev 'Total Deaths' en exklusiv marknad som framträdde, medan officiell data gjorde det möjligt för oss att skala Player Props över alla nivåer. Denna kombination ökar aktivitets- och marginaleffektiviteten hos våra kunder.”
Kvartalsresultaten visar också fortsatt momentum, med en vinstökning på 13 procent jämfört med andra kvartalet 2025. DATA.BET säger att trenden understryker stabiliteten i deras esportserbjudande, även efter att ha expanderat till sportspel tidigare i år.
Holovnov tillade: ”Esport har bevisat sin styrka och pålitlighet som en bettingvertikal. Kvartal efter kvartal ser vi ett stadigt engagemang, växande omsättning och påtaglig intäktseffekt för operatörerna. Vi är nöjda med resultatet och ännu mer entusiastiska över den framtida utvecklingen.”
